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Magier

Krieger Die Anwender der arkanen Künste gibt es in vielerlei Form, den fast traditionellen Kauz mit Bart und Hut, den Schamanen, den jungen abitionierten Forscher. Was auch immer euch vorschwebt, lasst euch nicht von Stereotypen einschränken.

Nur habt acht, in manchen Gegenden werden Magier misstrauisch beäugt, da sie sich mit Dingen einlassen die sich dem gemeinen Volke verschliessen. Es ist also nicht immer schlau sich sofort als Magier erkennen zu geben.

Um Magie zu wirken brauchen die Magier ein Zauberbuch und Reagenzien, also Zutaten für die Zauber.

Neue Sprüche kann man als Magier in der recht abgelegenen Magierakedemie erwerben, allerdings zu stolzen Preisen, man sollte sich also gut überlegen auf was man sich spezialisieren will.

Da sie sich beim Zaubern frei bewegen und gestikuliere müssen, können Maigier nur leichte Rüstungen aus Leder tragen.


Die mächtigsten Sprüche sind den Meistern der Magie vorbehalten, die viel Wissen und lange Erfahrung gesammelt haben. Wo man sie erhält ist jedoch geheim und muss auf eigene Faust herausgefunden werden.

Übersicht Zauberspruch / Alter des Charakters
365 Tage
Kettenblitz
Meteoritenschauer
Wiederbelebung
Erdbeben
486 Tage
Luftelementar beschwören
607 Tage
Feuerelementar beschwören
728 Tage
Erdelementar beschwören
849 Tage
Wasserelementar beschwören
970 Tage
Energievortex beschwören
1095 Tage
Dämon beschwören

Relevante Fertigkeiten
Intelligenz schätzen (Schaden)
Magiekunde
Magie widerstehen
Meditation (Manaregeneration)
Schreiben (Schaden)
Vergiften (für den entpsrechenden Zauber)

Relevante Attribute
Intelligenz (Mana für Zauber, 40 Punkte Minimum)
Geschick (Ausdauer beim Laufen - Minimum 20)
Stärke (Lebenskraft)